第十二屆全國人民代表大會第二次會議于2014年3月5日在京開幕,國務院總理李克強在《政府工作報告》中公布2014年重點工作,《報告》提出“要促進信息消費,實施‘寬帶中國’戰略,加快發展第四代移動通信,推進城市百兆光纖工程和寬帶鄉村工程,大幅提高互聯網網速,在全國推行‘三網融合’,鼓勵電子商務創新發展。維護網絡安全。”
基于目前政府關于互聯網行業發展的政策引導及該市場發展情況,清科研究中心日前發布的《2014年中國互聯網行業并購專題研究報告》詳細分析了2013年中國宏觀經濟運行情況、網絡經濟發展狀況、相關政策引導梳理、互聯網重點領域剖析、2013年整體互聯網并購發展狀態、并購動機及市場特征、標桿企業并購模式分析及2014年互聯網并購發展趨勢。
隨著時代的進步及現代社會的發展,互聯網行業在中國宏觀經濟中的占得比例越來越大。在金融危機影響持續、世界經濟增長乏力的大環境下,互聯網產業顯露出少有的發展活力,成為減緩經濟危機影響的重要力量。工信部的研究報告表示,信息消費已經成為引領消費、擴大內需、提振經濟的新動力,預計2015年我國最終信息消費規模將超過2萬億元人民幣,年均增長25%以上。信息消費預計將拉動國內生產總值0.7個百分點,帶動行業新增產出超過1萬億元人民幣。中國網絡經濟的增長活躍主要體現在兩個方面:一是在基礎設施建設和普及上,移動互聯網和寬帶網絡雙雙發力,成為互聯網產業發展的新引擎。移動用戶快速增加,手機上網比例已經超過臺式電腦上網比例,寬帶普及提速工程正式啟動,寬帶價格進一步下降,為應用的繁榮夯實了基礎。二是在商業模式探索和應用推廣上,電子商務、網上支付、即時通訊、社交網絡等各領域迅猛發展,促使以互聯網為引領的信息消費成為中國擴大內需的新引擎。
互聯網領域加速洗牌,游戲/移動/電商重塑格局
基于以上背景情況,互聯網領域正在迅速地發生變化,并且將更為明顯地對傳統行業產生沖擊。對此,我國企業的一系列短平快的并購舉措都預示著中國互聯網將迎來新一輪洗牌,再次引發變革。在2013年發生的317起互聯網并購案例中,清科研究中心對其進行大致梳理,劃分出八個領域,即IT、電子商務、文化傳播(媒體、廣告等)、網絡服務(網絡教育、網絡旅游、網絡營銷等)、移動互聯網(無線音樂、無線營銷、手機瀏覽器等)、網絡/手機游戲、及其他(電信增值服務、廣播電視等)。
從并購數量方面分析,IT和其他領域占據主導比例。數據顯示,2013年互聯網并購中共發生86起IT領域的并購,占比約27%;其他(電信增值服務、廣播電視等)共發生70起,占比22%;文化傳播、網絡/手機游戲、網絡服務領域集中度比較平均,分別發生48起、37起、33起并購案例,所占比例分別為15%、12%、10%;最后是電子商務和移動互聯網領域,2013年分別發生22起、21起,均占總數量的約7%。
從并購金額方面分析,格局較并購數量方面略有不同。網絡/手機游戲比例最高,約占總金額的33%,涉及的并購交易金額達46.78億美元;其次是文化傳播領域,2013年發生的交易額為26.85億美元,占比19%;網絡服務領域的并購金額為24.50億美元,占總金額比例約為17%;IT和其他領域2013年度分別涉及交易額19.33和13.30億美元,分別占比13%、9%;而2013年最為熱門的移動互聯網領域共產生8.72億美元交易額,占比6%;最后是電子商務領域,涉及并購案例金額4.01億美元,占比3%。
盡管移動互聯網、網絡/手機游戲、電子商務、文化傳播等在互聯網行業整體并購表現中并不是特別突出,但比較2009年至2013年來的廣義互聯網并購領域,格局已然發生改變,結構集中度更加明顯。移動互聯網、游戲、電子商務等領域明顯成為行業巨頭戰略轉型的重點標的,該領域的飛速發展,推動了整個互聯網并購市場的熱情。
根據2013年互聯網并購行業整體的發展特征,清科研究中心挑選部分重點領域——即網絡/手機游戲領域、移動互聯網領域、電子商務領域進行闡述及分析:
網絡/手機游戲領域:2013年,A股市場此起彼伏的游戲公司并購競爭似乎愈戰愈勇,并購金額也不斷刷新紀錄。據2013年12月27日中國游戲產業年會上發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場的用戶數達到4.9億,比2012年增長了20.7%。其中客戶端網絡游戲用戶數達到1.5億人,網頁游戲用戶數達到3.3億人,移動游戲用戶數達到3.1億人;游戲實際銷售收入達到831.7億,比上年增長了38.0%。其中,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入536.6億元,網頁游戲市場實際銷售收入127.7億元,移動游戲市場實際銷售收入112.4億元,社交游戲市場實際銷售收入54.1億元,單機游戲市場實際銷售收入0.9億元;在市場份額上,客戶端網絡游戲市場占有率達到64.5%仍占據主導地位,網頁游戲占比15.4%,移動游戲占比13.5%,社交游戲占比6.5%,而單機游戲占比僅為0.1%。
目前網絡/手機游戲市場正處于群雄紛爭、硝煙四起的時代。正是恰當地契合了用戶碎片化的休閑娛樂需要,最近一兩年涌現了一批月充值流水超千萬元,年盈利幾千萬元的游戲產品。面對市場的巨大蛋糕,網絡/手機游戲成為今年互聯網并購市場的重頭戲。以掌趣科技為例,自2012年上市后,在不到一年的時間里其完成了兩次三筆大額并購。2013年7月,掌趣科技完成了對動網先鋒的收購,這筆交易對于功能機游戲和中國移動百寶箱平臺起家的掌趣科技來說從結構上彌補了掌趣自身在頁游的短板。在并購動網先鋒后,掌趣科技啟動了上市以來的第二次大規模并購,此次并購標的公司是行業內的兩大網絡游戲公司——玩蟹科技與上游信息。移動游戲和網頁游戲是掌趣科技的兩個發展重心,掌趣科技董事長表示,未來公司目標是成為全球一流的移動游戲、頁面游戲的開發商、發行商和運營商。掌趣顛覆性的“內生+外延”式的并購在A股市場中并不孤獨,博瑞傳播1.69億美元收購漫游谷、浙報傳媒約斥資5.56億美元收購邊鋒網絡和浩方在線等等。在網絡/手機游戲這片巨大的藍海市場里,游戲公司想向移動端做戰略轉型,未來將有更多成熟的且具備一定規模的游戲開發公司被并購。
移動互聯網領域:隨著百度、阿里巴巴、騰訊三大巨頭對移動互聯網企業的一系列收購舉措,也引發業界對于移動互聯網并購的思考。2013年,中國智能設備預計已經超過美國,成為全球最大的單一智能機設備市場。差不多半年時間內,中國覆蓋用戶區PC下降79%,網頁下降15%,移動上升45%。業內預測,移動互聯網在未來兩三年將呈現三倍以上的增長趨勢。隨著智能手機的普及、移動互聯網崛起、生活節奏加快的背后消費者碎片化時間增多,移動互聯網改變了媒體接觸習慣和接觸方式,智能手機上網平均時長已達4.7小時,同時諸如WiFi的無線布局也在緊鑼密鼓的進行,也涌現出了如掌上世紀等一系列專業平臺,同電信運營商相互借力。傳統互聯網與移動互聯網兩股新舊勢力的交互,加劇了移動互聯網行業的競爭。傳統行業受到移動互聯網的沖擊,在用戶與業務策略上有所調整;同時,新興移動互聯網企業以終端生產和應用開發為主,均涌現出非常優秀的企業。
移動互聯網的飛速發展是推動互聯網并購潮的一個因素。在PC互聯網的瀏覽器時代,每個用戶都會需要一個入口。互聯網企業的巨頭們紛紛將PC時代的入口優勢復制到移動端,但面對移動互聯網的飛速發展,對于PC互聯網與移動互聯網的不同基因,互聯網企業很難完全掌握移動互聯網的主導權。移動互聯網發展已進入關鍵轉折點,傳統互聯網公司如果沒有最大力度地布局移動互聯網,就將錯過發展機遇。移動互聯網新的應用層出不窮,細分領域的市場機會模糊不清,于是傳統互聯網企業都選擇廣撒網的布局方式,花千萬或億級美元來投資或收購,以尋找未來成功的可能性。相信未來隨著“寬帶中國”戰略的推進及4G移動通信的完善,移動互聯網市場中的投資并購仍將繼續,以移動硬件普及、網絡基礎設施提升帶來的市場容量的擴張將為移動互聯網市場的持續增長提供內源動力,而行業參與者的增加也將為市場競爭注入鮮活的力量。
電子商務領域:電子商務一直是這幾年互聯網行業最受矚目、爭議最多的領域。在過去的10多年里,中國電子商務從萌芽狀態快速進入蓬勃發展時期,市場規模已躍居全球第二。在全球經濟中,中國因素的崛起,國內環境大為改善,電子商務已日益成為我國全社會批發零售的主渠道。隨著信息技術,商業模式不管創新,電子商務已經成為我國經濟轉型升級的重要推動力。2013年中國電子商務交易總額預計將達10萬億元,其中網絡零售將超過1.8萬億元,中國將超越美國成為世界第一大網絡零售國。網購每年以6000億的規模增加,電商的影響力之大已經是眾所周知,以電商模式改造零售環節,不僅能降低成本,還能大幅增加利潤,互聯網在本質上對各行各業的沖擊是商業模式和盈利模式、以及產業之間上下游之間的關聯模式的沖擊和顛覆。
近年來隨著全球經濟下行,傳統產業面臨市場萎縮、產能過剩、成本上漲等諸多情況,加之互聯網大潮強烈沖擊,越來越多的傳統民營企業意識到產業轉型升級刻不容緩,紛紛將目光轉向電子商務,試圖從這塊巨大的蛋糕里搶占一席之地。以蘇寧為例,蘇寧電器成功轉型云蘇寧,在互聯網技術統領之下,前臺后臺無縫對接,線上線下合二為一,最終從傳統專業電器大賣場變身為現代綜合性購物中心。互聯網產業與傳統產業的融合滲透,是我國家產業經濟轉型升級的一個方向。目的在于使互聯網對整個國家的經濟結構調整所做的貢獻比現在更為顯著,相較之下后者意義更大。2014年,移動電商、電商金融、移動支付、O2O、大數據、多平臺運營、電商服務商、阿里獨大的格局被打破等將成為電子商務領域的主流方向,也加速了該領域并購規模的發展。
和訊創投 2014年03月14日